Долгожданный Doom и его рецепт успеха

Рецензии: Долгожданный Doom

Новый Doom, наверное, один из самых ожидаемых долгостроев в игровой индустрии. Оно и понятно, ведь так сложилось, что игры и технологии id Software стали толчком к развитию жанра шутеров от первого лица, а игровое сообщество пристально следит за творениями легендарной студии. Однако после выхода Doom 3, который понравился далеко не всем, а позднее другого долго-вынашиваемого шутера — RAGE, оказавшимся не менее спорным, авторитет и кредит доверия к студии несколько под-иссяк. Результат сотрудничества MachineGames и id в виде великолепного The New Order дал знать, что заново разрабатываемый Doom ждёт если не коммерческий, то культурный успех в индустрии развлечений, но как всегда по порядку.

Рецензии: Долгожданный Doom
Рецензии: Долгожданный Doom

Путь игры к релизу был очень долгим и тернистым, ведь работать над Doom начали уже ближе к концу основной разработки RAGE, в 2008 году если точнее. Внутри id действовало несколько команд: одна часть людей занималась полировкой и портированием пост-апокалиптической игры на PC, другая работала над проработкой и прототипированием Doom. Действие первоначальной версии игры, тогда еще называемой Doom 4, должно было развиваться не на Марсе, а сразу на Земле, демонстрируя атмосферные руины разрушенных земных городов, пострадавших от прорыва орд демонов. К сожалению или к счастью, не смотря на проведённый большой объем работ в этом направлении, данный концепт был отброшен, а разработка началась заново в 2012-ом году. Основным же мотивом перезапуска разработки послужило отсутствие самого “Doom” в игре как такового, игра была в большей степени аналогией Call of Duty, с путешествиями по локациям вместе с напарниками аки Капитан Прайс, большим количеством кат-сцен или просто затяжных моментов перемещения по уровню. Вот как прокомментировал перезапуск разработки глава студии id Software Тим Уиллитс на ежегодном мероприятии QuakeCon 2013:

У каждой игры есть душа. Каждая игра имеет свой дух. Когда вы играли в RAGE, вы его ощущали. А [Doom 4] не обладал своим духом, у него не было души, у него не было своего собственного Я.

Рецензии: Долгожданный Doom

Главным дизайнером и ответственным за разработку человеком в тот период был ни много ни мало Джон Малкей, некогда проработавший много лет в Monolith и также отвечавший за всеобщий гейм-дизайн не безызвестного F.E.A.R., раскритикованный многими за однообразие визуального и стилистического наполнения. И надо сказать оправданно, большая часть игры проходила в замкнутых пространствах высотного здания Армахема, с одинаковым набором ассетов, преследовавших окружение офисов от этажа к этажу, что создавало несколько давящую атмосферу на игрока. Более того, общую степень проработанности первоначального Doom 4 и качества его исполнения под руководством Джона можно в полной мере осознать, если принять во внимание, что именно он завершал работу над Aliens: Colonial Marines в Gearbox на протяжении последнего перед выходом игры года, ставшей одним из самых громких скандалов в сфере качества выпускаемых в релиз игр за последние годы, вплоть до недавнего фиаско No Man's Sky.


По мере того как часть id стала помогать с созданием Wolfenstein: The New Order, разработка и переосмысление Doom началась заново, а поскольку движки именно этой студии стали иерархической основой, стволом дерева технологий большей части игровой индустрии, нельзя не отметить новое детище студии-легенды — idTech 6 (или как его шутя называют сами разработчики — idTech 666). Важно обозначить, что это первый движок id, к которому не причастна рука иконы студии и игрового сообщества в целом Джона Кармака. Безусловно, его вклад в пятую версию трудно не переоценить, предварительный рендер глобального освещения наложенный на фирменную технологию мегатекстуры сделал картинку RAGE и Wolfenstein'ов более приятной глазу на уходящем к тому моменту седьмом поколении игровых систем, что к слову и обусловило отсутствия смены цикла дня и ночи в предыдущей игре id, при том что его наличие явно напрашивалось.


Полное динамическое освещение возвращается, также бонусом прилагаются и некоторые методики рендера, основанные на принципах воксельного октодерева, перекочевавшие из CryEngine, за что можно сказать отдельное спасибо Тьяго Соусе, оказавшему огромное влияние на внешний вид нового Doom. Присутствовавшие на первой презентации игры во время Quakecon 2014 отметили глобальные изменения в просчитываемой idTech 6 картинке в сравнении с представленным демо на предшествовавшей Е3 первой, собственной крупной конференции Bethesda в прошлом году. Тьяго проработал более 11 лет одним из ведущих программистов по рендерингу в Crytek. Покинув студию после череды скандалов об отсутствии выплат сотрудникам зарплат в июле 2014 года, он тем самым сменил пост Джона Кармака в id, изменившего своё направление деятельности в сторону VR в Oculus VR, судебный тяжбы с которой до сих пор ведёт родительская компания id Software и BethesdaZeniMax по поводу воровства Джоном интеллектуальной собственности внутренних VR наработок.

Рецензии: Долгожданный Doom

Говоря о графике Doom, хочется петь ей дифирамбы, настолько красивым выглядит выдаваемый игрой визуальный результат. Причём не только в качестве проработки освещения, отражений металлов на совершенно новом уровне и абсолютно всех частиц, различных эффектов включая обязательную для подобной игры расчленёнку, но и в самом подходе к дизайну уровней и самого движка в целом. Понимаете в чем дело, довольно давно в индустрии вполне закономерно изменился подход к планированию и дизайну игровых локаций. Если раньше основная геометрия уровней создавалась при помощи простых примитивов(браши), то в течение какого-то расплывчатого момента времени они сменились наборами объектов в виде моделей(меши). Не сказать что такой подход к дизайну плох, однако зачастую львиная доля времени на создание окружения уходит на эстетическую часть уровней, но не функциональную. Последняя в свою очередь страдает не только от отсутствия должного к ней внимания разработчиков но и вариативностью, превращая большинство шутеров в тот самый, пресловутый коридорный тир. Нет нет, применение мешей в Doom повсеместное, однако само видение и подход к дизайну самой что ни на есть старой школы — из объектов простых геометрических форм. Да даже в качестве карты, в игре используется абстрактный набор горизонтальных платформ и поверхностей, конечно без полной детализации каждой, но для очень даже комфортной ориентации в пространстве и этого более чем достаточно.

Рецензии: Долгожданный Doom
Рецензии: Долгожданный Doom

Подобное видение игрового мира избавляет от необходимости следовать каким-либо логичным соображениям или соблюдением пропорций при проектировании марсианской базы UAC и Ада, это всего лишь декорации, созданные с одной целью — воплощение всей безудержной ярости Солдата Рока (DoomGuy). А именно с этого и начинается повествование Doom, некая таинственная персона своим зловещим голосом пробуждает вас из вечного сна, прикованного цепями в огромном и монолитном каменном саркофаге и напоминает о единственной вашей цели существования — рвать в клочья демонов. Больше нет никаких предисловий, вы не охранник корпорации и не морпех, вы единственное создание, способное дать обитателям ада отпор и не успокоитесь, пока не перебьете их всех. Сюжет по всем заветам оригинальной игры лишь немного выходит за рамки порнографического, преподнося с каждым новым витком развития всё новые поводы для фарширования плоти свинцом и плазмой, а присущая загадочность как происхождения главного героя так и причины вторжения демонов только подстёгивают узнать по ходу игры больше деталей о происходящем и его предпосылками, будь то из принимаемых радио-сообщений или находимых текстовых записей.

Рецензии: Долгожданный Doom

Doom соответствует старым, но не устаревающим представлениям об организации игрового процесса. Основная механика классического шутера, с разбросанными по уровню патронами, здоровьем и броней претерпела некоторые изменения. Во главу угла теперь размещена нова система fatality-добиваний (Glory Kills), с идеи которых и началось прототипирование геймплея. Элемент сугубо опциональный, но мотивирующий к применению. Суть в чём, у каждого демона есть свой порог урона, при преодолении которого и не превышении смертельного тварь входит в своеобразный режим оглушения, а вам предлагается выбор: добить цель продолжением огня или совершив зверское убийство. Так вот второй вариант приводит к выпаданию из тушки определённых предметов, набор которых зависит от текущего состояния ваших параметров и выбранных рун. Т.е. абсолютно всегда даже при отсутствии рядом нужных в данный момент подбираемых предметов, всегда есть возможность их раздобыть и происходит это неразрывно с основным шутерным игровым процессом. Дело в том, что вариантов жестокой расправы довольно много, результат и анимация которых будет зависеть от того, с какой стороны вы начали атаку в ближнем бою и на какую часть тела демона вы смотрели. При этом не создается переходов или скачков камеры от первого лица между добиванием противника и обычным перемещением со стрельбой, новая механика гармонично встраивается в игровой процесс только разбавляя его вариативностью и не мало важной толикой жестокости, ради которой и приобретается Doom.

Рецензии: Долгожданный Doom

А пострелять есть из чего, арсенал состоит как уже из классического набора стволов из первых двух частей, но и дополняется двумя новыми позициями: штурмовой винтовкой и пушкой Гаусса. Однако оружие не успеет вам надоесть, как и не появится ярко выраженных любимчиков, ведь у каждой отдельной позиции кроме пистолета есть возможность прокачивать и развивать по 2 альтернативных режима огня, между которыми можно переключаться прямо во время боя. Причем скорее всего вы сможете за одно прохождение открыть всё что захотите, даже если вы упустили какие то секреты на уровнях или не выполнили спец-задания, дающиеся на каждую локацию. Очков для прокачки в игре больше, чем вам потребуется для развития всего арсенала. Само же ощущение от стрельбы передано без каких-либо нареканий, если вы подобрали какой либо новый инструмент умерщвления, то сразу поймёте насколько эффективным и смертоносным он является и под какие ситуации подходит больше всего.

Рецензии: Долгожданный Doom

Рецензии: Долгожданный Doom

Рецензии: Долгожданный Doom

Кроме оружия в игре есть возможность прокачивать перки костюма Солдата Рока и в целом, система прокачки по действующим эффектам напоминает оную в The New Order, они не так значительно усиливают возможности игрока, но их приятно иметь на вооружении, прекрасный результат опыта коллаборации с MachineGames. Также есть возможность выполнять специальные, ритуальные испытания для получения Рун — трёх пассивных эффектов, не связанных с улучшением каких либо параметров и характеристик DoomGuy’я, но не менее полезные чем перки, вроде бесконечного боезапаса к основному оружию при определённом, крупном количестве брони, BFG и бензопила относятся к отдельному типу. Как называют этот специальный тип оружия сами разработчики — panic weapons, предназначенное для использования в особых случаях в бою и для их выбора выделено отдельно пару клавиш. Если с принципом работы BFG думаю знакомы все, то бензопила теперь не основой вид ближнего оружия и у неё есть расходуемое топливо. Она является средством мгновенной экзекуции и гарантированно предоставляет кучу патронов из жертвы ко всем основным стволам. При критически низком уровне здоровья не в ущерб выпадаемым патронам выдаётся ещё и здоровье. Однако в зависимости от типа демона, используется 1, 3 или 5 ячеек топлива на такое убийство, что однако не мешает пользоваться пилой по назначению с заметной регулярностью.


Сами же уровни и игровой процесс условно можно поделить на череду различных арен, на которых и происходит основное побоище, но и сочленения между ними по количеству плоти не пострадали. Геймплей в Doom просто бесподобен и предлагает удивительную песочницу просторной арены, оформленной и спроектированной, как упоминалось ранее, специально под игровой процесс безостановочного уничтожения демонов, активное перемещение между платформ, ящиков и голов импов. Отсутствие переходов между жестокими добиваниями и постоянной сменой позиций как для уклонения от довольно больно бьющих атак противника, так и выбора наилучшей точки обстрела, адаптация в выборе оружия к сложившимся ситуациям, а также активно перемещающийся и досаждающий в бою противник, превращают игровой процесс в клокочущий яростью и жестокостью танец, который вовсе не хочется останавливать и потребовать ещё больше свежего мяса. И вот тут всплывает наверное самый яркий и значительный недостаток нового Doom, но его появление вполне обосновано(мультиплатформа). Демонов в каждом сражении на вас выбрасывают порциями и лишь приближаясь к концу игры, эскалация напряженности игровых ситуаций сможет бросить настоящий вызов(умирать вы всё равно будете всю игру, поверьте). Зачастую самые сильные демоны — бароны ада, или максимально опасные твари в данный момент повествования, будут сражаться с вами в гордом одиночестве, либо на пару с сородичем. Во всей игре есть только одно место, где вы сможете пощекотать себе нервы ордой неприятеля — в этом просторном помещении находится 4 устройства, после уничтожения каждого вызывающие новую волну отродий.


Отдельного упоминания стоит и идеально вписывающийся саундтрек Мика Гордона, жанр композиций которого довольно трудно классифицировать и соотнести в большей или меньшей степени к какому либо отдельному стилю. Он самобытный и я бы даже сказал подстрекающий крушить всё на своём пути.

Рецензии: Долгожданный Doom
Рецензии: Долгожданный Doom

Мультиплеер в Doom нельзя назвать несостоятельным, но он сделан по остаточному принципу. Наверное самой, невероятно близкой аналогией к нему будет сетевой режим Call of Duty. Понимаете в чём дело, мало кто осознаёт, но мультиплеер в Call of Duty доступен абсолютно каждому, буквально. О чём я говорю, баланс сетевого режима популярнейшей серии Activison выстроен таким образом, чтобы при абсолютно любой ситуации любой игрок смог бы совершать убийства выбранным снаряжением. Происходит полное нивелирование такого понятия как скилл и количество игрового опыта, не важно как хорошо ты играешь, ты всегда сможешь поиграть с другими игроками, не ощущая при этом доминирования противника над собой, убивая их, но и свой уровень игры на полную показать будете не в состоянии.

Рецензии: Долгожданный Doom

Вопреки расхожему заблуждению, мультиплеер в Doom не Quake-подобный. Многое: от системы матчмейкинга, возможности выбрать носить с собой всего два ствола за одну жизнь, death-стриков(бонусы за серии смертей, как например в Modern Warfare), 4-ех модулей взлома на матч — различных бонусов доступных определённое время после возрождения, включая несколько типов легального Wall Hack’a, а также появляющееся на карте особо сильное оружие — бензопила, BFG и пушка Гаусса, причём последняя в режиме прицеливания активирует для владельца Wall Hack, всё это по духу и принципу — удовольствие для всех, является Call of Duty. Даже некоторые режимы являются калькой с этой серии игр, вроде Soul Harvest’а, по сути являющего Kill Confirmed’ом.

Рецензии: Долгожданный Doom

Не поймите меня неправильно, в это можно играть, этим можно наслаждаться, однако если вы пришли увидеть аналог Quake то будете разочарованы. Из-за применения вышеописанных решений по балансированию мультиплеера, в процессе игры вы будете постоянно получать странные ощущения, что по вам слишком больно бьют, а вы наносите как-то маловато урона, хотя у всех он одинаковый. Такая расстановка приоритетов при дизайне сетевой игры так же вполне объяснима мультиплатформенностью, но увы, долго на PC такое действо у монитора продержит от силы недельку.



Рецензии: Долгожданный Doom
Рецензии: Долгожданный Doom

Дополнительным или же альтернативным источником новых развлечений может стать редактор уровней и их всеобщий хаб для всех платформ SnapMap. Вкратце процесс описывается так, это сборка уровней из готовых модулей, как например в редакторах игр от Bethesda Game Studios, и их всевозможное наполнение встроенными в редактор средствами. Причем возможности редактора очень гибкие и включают даже создание внутренней игровой логики, позволяющей воплощать новые режимы игры.

Рецензии: Долгожданный Doom

Изучение доступной в библиотеке SnapMap карт и модов дело сугубо опциональное и индивидуальное, так как не каждый заинтересуется заняться изучением и сортировкой наиболее подходящих и интересных конкретному игроку уровней, ведь процентное соотношение хороших модов и посредственных вполне типичное и если вы с таким разнообразием сталкивались в других модифицируемых играх, вы знаете какой объем работ предстоит, однако как доступное продление увлекательного времяпрепровождения в игре, SnapMap сделан на высшем уровне.


Не смотря на какие-то мелкие недостатки и спорные моменты различных элементов режимов Doom, я не могу вспомнить любой другой шутер кроме Wolfenstein за последние годы, который подарил бы мне столько положительных эмоций и развлечений. Чёрт побери, я прошёл Doom уже в шестой раз и буду играть снова и даже не один. Когда игра подходит ближе к концу, возникает очень яркая и вожделенная мысль — я хочу ещё! Теперь будет весьма сложно скрасить чем-либо таким же ярким ожидание продолжения, которое выйдет в ближайшие пару лет, необходимых id для добавления новых элементов, только ещё больше увеличивающих разнообразие. 5/5, главный претендент на шутер года и на игру года!

Живите играя!

2 комментария

KILLone
Среди шутеров в ближайшие пол года или даже год совсем ничего годного не предвидится. Беда Doom в том, что она всё так же загоняет нас в коридорные тиры, а дальше уже всё по стандартной схеме. Методика уже давно устарела, но это лучшая реализация за последнее время. Я был бы рад видеть что-то другое, но увы разработчики не делают ничего в этом направлении.
UserPatrone
Открытые тиры тоже ничего хорошего, в каждом минусе есть плюсы и наоборот. Не нужно искать подоплёки, Doom так реализован и это уже так повелось классически.
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.