Paragon: MOBA под другим ракурсом

MOBA никогда не существовала как жанр, появившись лишь в качестве описания общей концепции определённых сетевых баталий, у неё не было каких либо правил или устоявшихся принципов как нужно делать моба проект. Поэтому не удивительно, что многие разработчики стали экспериментировать в этом направлении, придумывая свои отличительные особенности и уникальные черты в своих играх.

Превью: Paragon: MOBA под другим ракурсом

Не смотря на повальную увереность общественности в то, что всевозможные MOBA, появляющиеся некоторое время назад с завидной регулярностью, не будут как говорится "взлетать", банально из-за слабого интереса к ним в виду большого, но не безлимитного количества любителей жанра, среди обширного многообразия MOBA-игр которые сейчас так или иначе "на слуху", многие вполне себе безбедно существуют и даже в какой-то мере процветают. И вот недавно, в этот рынок стали вливаться крупные студии: прошлым летом стартовала Heroes of the Storm от Blizzard, на подходе Battleborn за авторством Gearbox, а также находящаяся в активной разработке Paragon от Epic Games, в тестировании которой я участвую уже больше двух месяцев и готов поделиться тем, что наболело накопленным игровым опытом.

Превью: Блог им. Flugens: Paragon: MOBA под другим ракурсом

Начать думаю стоит с "игрового поля" Paragon, обладающего как характерными для большинства MOBA элементами, так и своими уникальными фишками. Топографически карта больше всего похожа на столь же ромбовидные очертания полей битв в Heroes of the Storm (ну или же Guardians of Middle-Earth, зависит от вашей степени извращённости  ^_^) и имеет классические для подобных игр достопримечательности: всего 3 линии, 3 башни у каждой команды на каждой линии, 2 лесные зоны и по 1 ancient'у ядру, уничтожение которого является целью игры и главным условием для победы. Подобно фениксам в SMITE, третья башня каждой линии после уничтожения восстанавливается спустя некоторое время, а пока происходит этот отнюдь не быстрый процесс, по лайну идут вражеские усиленные крипы, по дизайну напоминающие sample противников в ранних версиях Unity, зрелище то ещё. В лесах также расположены лагеря нейтралов разной степени силы и подобно всё тому же SMITE, они дают после уничтожения не только опыт но и различные баффы, временно награждающие полезными бонусами, вроде ускоренной регенерации маны и уменьшения её затрат на способности или увеличения шанса критической атаки вместе с её ускорением. Уникальными же для Paragon являются Сборщики, активируемые вставанием в определённой точке начинают аккумулировать в себе опыт, выпадающий в игре при убийстве крипов или героев в виде сфер, но откуда он там появляется никто не объяснял. для последующего его поглощения как только наберётся нужное вам количество. Процесс постройки сборщика не быстрый, а его развёртывание (должно) носит стратегический смысл, позволяя сделать или наверстать разрыв по опыту и количеству приобретённых предметов, о которых поговорим немного позже.

Превью: Paragon: MOBA под другим ракурсом

Превью: Paragon: MOBA под другим ракурсом

Самое главное отличие относительно других игр с похожими механиками — Paragon это third person shooter moba, и именно такое написание раскрывает саму суть игрового процесса и в корне меняет весь опыт онлайн арены. Игроки способны изменять направление взгляда героя во всех трёх осях, что потребовало некоторых ограничений к героем дальнего боя - все их атаки (кроме некоторых способностей) летят строго в определённом направлении взгляда персонажа, имеют определённый радиус полёта дальше которого вы ни в кого не попадёте, так ещё и летят к цели не мгновенно, а с довольно медленной скоростью. Снаряды не захватываются на целях и для того чтобы попасть нужно всегда стрелять на некоторое упреждение, делать это не сложно и к стрельбе быстро привыкаешь. К сожалению, наверное это единственный элемент геймплея за который я снимаю шляпу перед Epic, это был самый необходимый спорный момент, которые требовался для установления весьма спорного баланса между героями дальнего боя и ближнего, особенно со свободной ориентацией в пространстве. Студия его разрешила гениально простым способом, молодцы.

Превью: Paragon: MOBA под другим ракурсом

Банальное описание того как происходит матч, длящийся в среднем от 35 до 50 минут, будет весьма скучным. Стоит остановится на тех вопросах, в которых игра хочет казаться чем то стоящим и выделяющимся среди остальных, но по определённым объективным причинам она этого сделать не в состоянии. Краеугольным камнем Paragon является core баланс игры и всех её элементов, которые не выдерживают критики. Беда в том, что глубина игры раскрывается только в умении ориентироваться в пространстве, способностях героев и просто умении адекватно играть, и всё! Для начала нам нужно абстрагироваться от сегодняшнего пациента.

Превью: Paragon: MOBA под другим ракурсом

Я на дух не перевариваю многие moba проекты, не из-за стилистики, "лора", или уровня качества, нет, у них просто наплевательское отношение к игровому балансу и числам в целом. Если брать жанр в целом, со всем тем зоопарком который мы имеем, безоговорочно Dota будет является самой лучшей игрой среди всего жанра, отрываясь от остальных на три головы. Почему? Да потому что это ни много ни мало Warcraft III — многолетние труды десятков, сотен разработчиков, вкладывающих душу в создание систем leveling'а, атрибутов в количестве трёх штук: сила, ловкость и интеллект, инвентарь, способности персонажей — огромное наследство, безвозмездно оставленное в наследство Доте, даже анимация курсора была бережно перенесена во вторую ипостась Доты, то, насчёт чего имело куда больший смысл судиться Blizzard с Valve, нежели внешний вид героев. И как любая уважающая себя стратегия, Дота даёт возможность во всех деталях рассмотреть все возможные характеристики, как дружественных юнитов, так и вражеских, позволяя во всех подробностях узнать что дают отдельные способности, используемые предметы и их свойства у любого юнита, участвующего в игре. Используя этот обильный источник информации, можно без труда за несколько игр разобраться в том как стоит правильно и толково покупать предметы, использовать возможности героев для создания по настоящему интересных ситуаций, матчей или просто побеждать. В подавляющем большинстве популярных moba взглянуть на сборку даже союзного героя не представляется возможным, а сам баланс цифр в игре и вовсе отвратителен. Любое совершаемое действе, любой предмет или способность в Warcraft III будет иметь эффект, в отличие от остальных представителей жанра, в которых происходит настоящий сумбур из десятков способностей с малой перезарядкой и предметов с незначительными характеристиками. Так вот если вам когда либо будут с пеной у рта будут пытаться доказать что их любимая моба вроде LoL'a лучшая, как это часто бывает в различных спорах в интернете (не забывайте, если рассматривать всё целиком объективно! Личные предпочтения дело каждого.), то ваш собеседник просто напросто не разбирается в вопросе вот и всё. Paragon как раз случай без подробностей.

Превью: Paragon: MOBA под другим ракурсом

Превью: Paragon: MOBA под другим ракурсом

Пускай вас не обманывает карточная система инвентаря в Paragon, это классические, но замаскированные "6 слотов", с 4-мя позициями в которых активируемый эффект доступен для активации, и с двумя для только пассивных карт. Опыт и очки за уровень карт — замаскированное золото, сферы вы получаете за любое успешное полезное действие для команды. Как и в SMITE, в течении игры можно приобрести до 6 базовых карт с тремя доступными гнёздами для улучшений в каждой. Карты улучшений не привязаны к определённой базовой, они доступны для всех, где эффекты будет сочетаться друг с другом, но все карты привязываются к созданным колодам для каждого героя. И всё это было бы интересно, если бы было важно! Увы, любые бонусы от карт не несут никаких видимых изменений в игровой процесс вообще. Эффективность в бою определяется либо умением играть в игры от третьего лица либо использованием способностей, а сам игровой процесс не настолько захватывающий и интересный как в других играх жанра. После двух месяцев тестирований, о Paragon хочется говорить одним словом — уныние. С объективной точки зрения Epic Games не то чтобы опоздала на "хайп-поезд" по моба играм, она вышла на рынок с весьма спорным продуктом, не вызывающим интереса играть в него постоянно. У всех достаточно крупных моба имеется своя определённая аудитория, регулярно заходящая в свою любимую игру и у Paragon обязательно найдутся поклонники и наверное это хорошо. 3/5 как Preview, однако слишком маловероятно, что баланс и ощущение от игры изменятся кардинально в лучшую сторону. Если проект привлекает - рекомендую подождать открытого тестирования летом, Paragon не самое лучшее вложение двадцати долларов (минимум).

1 комментарий

UserPatrone
Честно говоря, я уже давно привык, что MOBA должна быть с видом сверху и немного с изометрической проекцией. В такое играть будет очень сложно, даже визуально, хотя дело привычки. Впрочем, тягаться этой игре с титанами этого жанра будет нереально сложно.
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.